#EntreCoThink: Entrepreneurship Education using Computational Thinking
Hackathons mit #EntreCoThink verbinden unternehmerisches Denken mit informatischer Bildung. Im Rahmen eines schulischen Hackathons entwickeln Lernende ausgehend von realen Problemen eigene Ideen und setzen diese als digitale Prototypen um. Dabei stärken sie Kreativität, Teamarbeit, Problemlösekompetenz und Selbstwirksamkeit. Lehrkräfte erhalten kostenfreie, praxiserprobte Materialien, mit denen sie den Hackathon selbstständig im Unterricht durchführen können.
Der Hackathon
Ein Hackathon ist ein zeitlich begrenztes, kreatives Lernformat, bei dem Teams gemeinsam Lösungen für eine konkrete Problemstellung entwickeln. Die Lernenden verstehen zunächst das Problem, versetzen sich in die Zielgruppe und sammeln Ideen. Anschließend gestalten sie einen Prototyp, testen und verbessern ihn und präsentieren ihre Lösung in einem abschließenden Pitch. Dabei steht nicht das perfekte Endprodukt im Mittelpunkt, sondern der gemeinsame Entwicklungs- und Lernprozess.
Fragen und Antworten
Der Hackathon wurde primär für die Klassenstufen 7 bis 10 entwickelt. Durch Anpassung der
Problemstellungen und Materialien ist auch ein Einsatz in anderen Jahrgangsstufen möglich.
Der Hackathon wurde primär für die Klassenstufen 7 bis 10 entwickelt. Durch Anpassung der
Problemstellungen und Materialien ist auch ein Einsatz in anderen Jahrgangsstufen möglich.
Nein. Die Materialien sind so konzipiert, dass auch Lernende ohne Vorkenntnisse teilnehmen
können.
Nein. Die Materialien sind so konzipiert, dass auch Lernende ohne Vorkenntnisse teilnehmen
können.
Empfohlen werden vier Unterrichtseinheiten à 90 Minuten. Alternativ kann der Hackathon auch
als Projekttag durchgeführt werden. Die Vorbereitung ist auf 45-90 Minuten angesetzt.
Empfohlen werden vier Unterrichtseinheiten à 90 Minuten. Alternativ kann der Hackathon auch
als Projekttag durchgeführt werden. Die Vorbereitung ist auf 45-90 Minuten angesetzt.
Pro Gruppe wird mindestens ein internetfähiges Endgerät benötigt. Für die Programmierung
empfiehlt sich ein Laptop oder Tablet.
Pro Gruppe wird mindestens ein internetfähiges Endgerät benötigt. Für die Programmierung
empfiehlt sich ein Laptop oder Tablet.
Nein. Die Materialien können grundsätzlich auch mit anderen App-Entwicklungstools genutzt
werden. Alterantiv kann die App auch “nur” gezeichnet werden.
Nein. Die Materialien können grundsätzlich auch mit anderen App-Entwicklungstools genutzt
werden. Alterantiv kann die App auch “nur” gezeichnet werden.
Die Lehrkraft moderiert den Prozess und unterstützt die Gruppen. Umfangreiche
Programmierkenntnisse sind nicht erforderlich.
Die Lehrkraft moderiert den Prozess und unterstützt die Gruppen. Umfangreiche
Programmierkenntnisse sind nicht erforderlich.
Der Hackathon fördert Problemlösefähigkeit, Kreativität, Teamarbeit, digitale Kompetenzen und
unternehmerisches Denken.
Der Hackathon fördert Problemlösefähigkeit, Kreativität, Teamarbeit, digitale Kompetenzen und
unternehmerisches Denken.
Ja. Der Hackathon knüpft an die Leitperspektiven des Bildungsplans Baden-Württemberg an und
verbindet informatische sowie ökonomische Kompetenzen.
Ja. Der Hackathon knüpft an die Leitperspektiven des Bildungsplans Baden-Württemberg an und
verbindet informatische sowie ökonomische Kompetenzen.
Die Durchführung ist grundsätzlich kostenfrei möglich. Benötigt werden lediglich vorhandene
digitale Endgeräte und die bereitgestellten Materialien.
Die Durchführung ist grundsätzlich kostenfrei möglich. Benötigt werden lediglich vorhandene
digitale Endgeräte und die bereitgestellten Materialien.
Ja. Der Hackathon eignet sich sowohl für regulären Unterricht als auch für Projekttage oder
Projektwochen.
Ja. Der Hackathon eignet sich sowohl für regulären Unterricht als auch für Projekttage oder
Projektwochen.
Kontaktieren Sie uns gerne, wie freuen uns auf Ihre Fragen!
EntreCoThink@ph-karlsruhe.de
Hackathons Schritt für Schritt - Praxistipps für Lehrkräfte
Unsere Materialien unterstützen Sie bei der Vorbereitung und Durchführung Ihres Hackathons wie folgt:
In der der Lehrhandreichung finden Sie alle wichtigen Hintergrundinformationen: theoretische und didaktische Grundlagen, Bezüge zum Bildungsplan, mögliche Verlaufspläne, Materiallisten sowie konkrete Hinweise zur Organisation und Durchführung des Hackathons. In zahlreichen Hackathons haben wir wertvolle Erfahrungen dazu gesammelt, worauf es in den einzelnen Phasen besonders ankommt. Das Video Hackathons Schritt-für-Schritt- fasst diese Praxistipps für Sie zusammen und unterstützt Sie bei der Vorbereitung und Durchführung.
In der der Lehrhandreichung finden Sie alle wichtigen Hintergrundinformationen: theoretische und didaktische Grundlagen, Bezüge zum Bildungsplan, mögliche Verlaufspläne, Materiallisten sowie konkrete Hinweise zur Organisation und Durchführung des Hackathons. In zahlreichen Hackathons haben wir wertvolle Erfahrungen dazu gesammelt, worauf es in den einzelnen Phasen besonders ankommt. Das Video Hackathons Schritt-für-Schritt- fasst diese Praxistipps für Sie zusammen und unterstützt Sie bei der Vorbereitung und Durchführung.
Die Präsentation „Der Hackathon“ enthält eine umfassende Sammlung von Folien, aus denen Sie Ihren eigenen Hackathon zusammenstellen können. Ausgeblendete Folien enthalten zusätzliche Informationen für Lehrkräfte; teilweise finden Sie außerdem Hinweise und Sprechertexte in den Kommentaren.
Für verschiedene Bestandteile stehen Alternativen zur Verfügung:
- Sie möchten statt der Marshmallow-Challenge lieber die Papierflieger-Challenge durchführen? Löschen Sie die Folien zur Marshmallow-Challenge und blenden Sie die Alternative ein.
- Ihre Lernenden benötigen keine Einführung in die Programmierung? Entfernen Sie den entsprechenden Teil der Präsentation.
- Sie haben keine eigene Problemstellung? Nutzen Sie eines der vorbereiteten Beispiele und blenden Sie bei Bedarf auch die dazugehörige Persona ein.
So wird der Foliensatz Schritt für Schritt zur passenden Vorlage für Ihren eigenen Hackathon.
Die Präsentation „Der Hackathon“ enthält eine umfassende Sammlung von Folien, aus denen Sie Ihren eigenen Hackathon zusammenstellen können. Ausgeblendete Folien enthalten zusätzliche Informationen für Lehrkräfte; teilweise finden Sie außerdem Hinweise und Sprechertexte in den Kommentaren.
Für verschiedene Bestandteile stehen Alternativen zur Verfügung:
- Sie möchten statt der Marshmallow-Challenge lieber die Papierflieger-Challenge durchführen? Löschen Sie die Folien zur Marshmallow-Challenge und blenden Sie die Alternative ein.
- Ihre Lernenden benötigen keine Einführung in die Programmierung? Entfernen Sie den entsprechenden Teil der Präsentation.
- Sie haben keine eigene Problemstellung? Nutzen Sie eines der vorbereiteten Beispiele und blenden Sie bei Bedarf auch die dazugehörige Persona ein.
So wird der Foliensatz Schritt für Schritt zur passenden Vorlage für Ihren eigenen Hackathon.
Am Tag des Hackathons präsentieren Sie den von Ihnen zusammengestellten Foliensatz. Anschließend erhält jedes Team ein Hackathon-Arbeitsheft. Das Arbeitsheft ist für Teams mit jeweils vier Lernenden ausgelegt; fast alle Seiten werden gemeinsam bearbeitet.
Für die Kreativaufgabe benötigt jedes Teammitglied ein eigenes Blatt. Deshalb sind diese Seiten im Arbeitsheft mehrfach enthalten. Wenn alle Lernenden am Ende die Pitches bewerten sollen, benötigt auch hierfür jedes Teammitglied einen eigenen Bewertungsbogen.
Am Tag des Hackathons präsentieren Sie den von Ihnen zusammengestellten Foliensatz. Anschließend erhält jedes Team ein Hackathon-Arbeitsheft. Das Arbeitsheft ist für Teams mit jeweils vier Lernenden ausgelegt; fast alle Seiten werden gemeinsam bearbeitet.
Für die Kreativaufgabe benötigt jedes Teammitglied ein eigenes Blatt. Deshalb sind diese Seiten im Arbeitsheft mehrfach enthalten. Wenn alle Lernenden am Ende die Pitches bewerten sollen, benötigt auch hierfür jedes Teammitglied einen eigenen Bewertungsbogen.
Hackathon Materialien
Publikationen / Vorträge
Bentz, Anette; Hauser, Jonas, Wiepcke, Claudia (2026)
Entrepreneurship Education und Computational Thinking im Fokus von problembasiertem Lernen.
In: Ebbers, Ilona et al. (Hg.): Sammelband Entrepreneurship Education III. Berlin: Springer.
Bentz, A.; Mittelstädt, E.; Wiepcke, C; Yilmaz, E (2026)
Hackathons as a bridge between computational and entrepreneurial education in STEM: Conditions for success and barriers from the perspective of teachers; Accepted in Journal of the International Council for Small Business
ICSB 2026, Washington DC, USA .
Bentz, A.; Krasowski, J.; Wiepcke, C.(2025)
Unternehmerische IT-Bildung an Schulen im Fokus von problembasierten Lernen;
Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Ökonomische Bildung (DeGfÖB) 2025, Ökonomische Bildung und Transformation, Frankfurt (Vortrag)
Bentz, A.; Yilmaz, E. (2025)
Unternehmerische IT-Bildung an Schulen;
Transfertagung der Karlsruhe School of Education (KSE) Oktober 2025 (Workshop/Vortrag)
Bentz, A., Krasowski, J., Standl, B., & Wiepcke, C. (2025)
Empowering K–12 pupils: Fostering problem-solving skills through sustainable entrepreneurship and computational thinking.
Journal of the International Council for Small Business, 6(2), 244–255. doi.org/10.1080/26437015.2024.2403030
ICSB 2024,Berlin (Vortrag und Publikation, Best Paper Award)
Bentz, A.; Mittelstädt, E.; Standl, B.; Wiepcke, C. (2023)
Entrepreneurship Education using Computational Thinking - A Project for the Implementation of Hackathons in Secondary-Level-Schools
ICSB 2023, Südkorea (Vortrag):
Team
Leitung
Organisation
Pädagogische Hochschule Karlsruhe
Gebäude
4
Raum
408
Telefon
Erreichbarkeit
Nach Vereinbarung
Mitarbeiter:innen
Organisation
Pädagogische Hochschule Karlsruhe
Gebäude
4
Raum
413
Erreichbarkeit
Nach Vereinbarung
Fördergeber
Aktualisiert am 18. August 2026 von Zentrale Webredaktion